KOMPUTER DAN
MULTIMEDIA
A.
Pendahuluan
1.
Latar Belakang
Bantuan
multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran dilihat sebagai alat yang
memiliki kekuatan penuh untuk untuk siswa dalam mengeksplorasi, dan menciptakan
kreasinya, dimana sistem ini mengijinkan para penggunanya untuk menjelajah
secara gratis melalui bahan-bahannya. Berbeda dengan buku, tetapi buku
mengijinkan tiap orang untuk memanipulasi informasi, merubah teks dan
beradaptasi materinya dengan gaya belajarnya.
Komputer mengijinkan seseorang menggabungkan secara mudah teks,
gambar, grafik, dan data ke dalam tampilan multimedia yang mempesona. Beberapa
tahun yang lampau, gabungan perangkat keras dan perangkat lunak ini
merupakan penetapan dari para perancang visual dan spesialis komputer,
hari ini perangkat ini dapat diakses kepada guru dan siswa. Konfigurasi yang
berbeda memiliki nama yang berbeda, yakni : hypermedia, video interaktif,
CD-ROM, Digital Video Interaktif, dan kenyataan yang sebenarnya. Masing-masing
memiliki keunggulan dan kelemahan dalam hal pembelajaran. Memahami hal
tersebut maka merupakan kunci untuk membuat bagian-bagian alat dalam
pembelajaran sendiri.
2.
Rumusan Masalah
a.
Apa itu komputer dan multimedia
diruang kelas?
b.
Apa keuntungan dan keterbatasan
komputer dan multimedia?
c.
Bagaimana memilih peranti keras dan
lunak pada komputer?
d.
Apa saja fasilitas yang terdapat
dalam komputer?
3.
Tujuan
a.
Mengetahui komputer dan multimedia
diruang kelas.
b.
Mengidentifikasi keuntungan dan
keterbatasan komputer dan multimedia.
c.
Mengetahui cara memilih peranti
lunak dan keras yang ada pada komputer.
d.
Menganalisis fasilitas yang
terdapat dalam komputer.
B.
Pembahasan
1.
Komputer dan media dalam ruang
kelas
Pendidikan
beralih dari menyediakan informasi bagi siswa, ke membuka pintu bagi mereka,
untuk menelusuri topik dan belajar penuh dengan makna. Implikasi tehnologi
komputer yang telah dipadukan dalam pembelajaran ini bahwa pendidik beralih
dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatakan informasi menuju
pandangan sekolah merupakan tempat untuk belajar.
Sebagai
seorang guru harus bisa menggunakan komputer untuk membantu memudahkan proses
pembelajaran siswa, misal bisa menggunakan perangkat genggam, seperti tablet
untuk mengumpulkan informasi mengenai siswa dalam menyelesaikan tugas. Selain
itu bisa menggunakan komputer di akhir jam mengajar untuk membantu menyiapkan
materi pengajaran seperti buku petunjuk atau presentasi. Bisa juga menggunakan
data pengamatan terhadap siswa yang sedang bekerja. Hal ini dilakukan untuk
membantu mempermudah pengambilan keputusan mengenai jenis pengalaman belajar
yang diperlukan untuk membantu mereka meraih hasil-hasil yang diharapkan. Jenis
penggunaan ini disebut pengajaran yang dikelola komputer (CMI).
Siswa dapat
berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan belajar mereka,
seperti program latihan dan praktek atau sebagai kegiatan kreatif yang
diprakarsai siswa seperti buku yang diterbitkan desktop.
Secara
tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat instruksi ruang kelas. Peranti
lunak dirancang untuk mnyediakan pengajaran atau praktik langsung bagi siswa.
Dalam melibatkan siswa dalam pembelajaran ini, lingkungan harus menyediakan
materi yang memungkinkan mereka untuk melakukan penelusuran. Microworld dari
Papert merupakan lingkungan yang memungkinkan para siswa untuk secara bebas
bereksperimen, menguji, dan menemukan. (Papert, 1993a, 1993b).
2.
Perangkat informasi
Masyarakat
Internasional dalam tehnologi Pendidikan telah mengembangkan NETS-S, sebuah
daftar kemampuan terkait tehnologi bagi siswa. Kemampuan tersebut mencakup
operasi dasar, penggunaan beretika, menggunakan perangkat teknologi untuk
produktivitas, komunikasi, penelitian, dan penyelesaian masalah.
a.
Menulis
Komputer
digunakan secara luas untuk mengolah kata dan desktop publishing. Sebagian
besar siswa memiliki akses pada program pengolahan kata, yang dengannya mereka
menyelesaikan makalah dan tugas.
b.
Berhitung
Sebagian besar
komputer memiliki kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang disertakan
bersama system operasional. Selain itu, siswa dapat mengunakan program spreadsheet
untuk menyiapkan koleksi data yang dikumpulkan sebagai bagian dari proyek.
c.
Memperoleh Kembali Informasi
Siswa bisa
belajar mengelola informasi untuk memperoleh kembali, memilah-milah, mengatur,
dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa bisa menggunakan
database sebuah kumpulan informazsi relevan yang dikelola untuk akses cepat
bagi item spesifik.
Terdapat dua
jenis database, yaitu; 1) Database ruang kelas, pengelompokan dan perancangan
kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukkan fakta-fakta
relevan, dan kemudian memperoleh kelmbali data dalam berbagai cara. 2) Database
komersial, bisa diperoleh di CD ROM atau diakses melalui koneksi internet
d.
Peralatan Pengajaran
Peranti lunak
mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk melibat mereka
dalam soalan dunia-nyata. Pengolahan kata, grafik, dan sekumpulan peranti lunak
computer membantu para siswa mengelola dan mengomunikasikan gagasan mereka.
Berbagai macam peranti lunak pengajaran diseluruh area pengajaran sangat
banyak. Jenis peranti lunak tersebut berkisar dari tutorial dan latiuhan dan
praktik dasar hingga masalah belajar yang lebihkompleks dan meluas.
e.
Penguatan Pengetahuan
Pengajaran
yang dibantu computer (CAI) membantu para siswa mempelajari kemampuan yang
spesifik. Computer bertindak sebagai peralatan yang mudah digunakan untuk
memperkuat pengajaran ruang kelas.
f.
Pengembangan Konsep
Dalam menggunakan
program pemetaan konsep untuk perangkat peranti lunak, para siswa bisa menyusun
gagasan mereka menjadi sebuah jejaring konsep. Kemudian meraka bisa mewujutkan
gagasan tersebut menjadi teks menggunakan program pengolahan kata, yang
memudahkan bagi para siswa untuk menyuting pekerjaan mereka. Penyutingan sebuah
proses yang sulit dinikmati anak-anak, mendadak menjadi lebih mudah. Para siswa
lebih tergerak untuk melakukan perubahan ketika penyutingan menjadi lebih
sederhana.
g.
Penyelesaian Masalah
Sebagai salah
satu strategi pengajaran, penyelesaian maslah memberikan kesempatan kepada para
pemelajar untuk terlibat dalam pemikiran tingkat tinggi dan kompleks. Para
siswa diminta menganalisis sebuah tugas, menentukan kondisi untuk menangani
tugas tersebut, mengidentifikasi isyarat-isyarat, dan terlibat dalam
pengawasan-mandiri dan evaluasi.
h.
Peranti Grafis
Mengambar dan
membuat garfik meruapakan kegiatan yang menyenangkan bagi para siswa. Ketika
para siswa memperoleh kemampuan dalam menggunakan peranti lunak menggambar,
mereka bisaa belajar menggunakan progam menggambar dan merancang yang lebih
kompleks. Dengan teknologi computer mengubah dinamika seni bagi siswa.
i.
Perangkat Kreativitas
Terdapat
banyak jenis perangkat kreativitas yang tersedia bagi para pemelajara untuk di
gunkan. Para siswa bisa mengambil teks, grafik, gambar, audio dan video untuk
menciptakan representasi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka.
3.
Keuntungan
a.
Individualisasi
Komputer dan
multimedia memungkinkan para siswa mengendalikan laju dan urutan pembelajaran
mereka, yang memberikan mereka lebih banyak control atas hasil-hasil.
b.
Kebutuhan Khusus
Komputer dan
multimedia efektif untuk pembelajaran khusus, siswa yang berisiko, siswa dengna
latar belakang budaya yang beragam, dan siswa dengan ketidakmanpuan.
c.
Pemantauan
Kemampuan
computer dalam menyimpan rekaman menjadikan pengajaran lebih
terindividualisasi, dan dapat memantau perkembangan pembelajaran
d.
Manajemen Informasi
Komputer dan
multimedia bisa mencakup dasar pengetahuan yang terus tumbuh yang terkait
dengan ledakan informasi (mengelola seluruh informasi, teks, gafik, audio, dan
video).
e.
Pengalaman Multisensorik
Komputer dan
multimedia menyedikan beragam pegnalaman belajar. Komputer dan multimedia bisa
digunakan dalam berbagai stategi pengajaran dan bisa berada pada tingkat
pengajaran, perbaikan, atau pengayaan dasar.
f.
Partisipasi Pembelajar
Komputer dan
multimedia membantu mepertahankan perhatian para siswaa, kerena siswa terlebat
dalam kegiatan.
4.
Keterbatasan
a.
Hak cipta
Mudahnya
peranti lunak dan informasi digital lainnya untuk digandakan tanpa izin telah
membuat penerbit komersial dan wirausahawan swasta enggan membuat dan memasarkan
peranti lunak pengajaran yang berkualitas tinggi.
b.
Ekspektasi yang tinggi
Para pengguna,
baik itu para pembelajar maupun guru, mungkin memiliki ekspektasi yang tidak
realistik untuk komputer dan multimedia. Banyak yang mnganggap computer seperti
sihir dan berharap kegiatan belajar berlangsung hanya dengan sedikit atau tanpa
usaha. Tetapi pada kenyataannya (dan seperti halnya dengan perangkat belajar
lainnya) para pengguna memperoleh keuntungan sesuai dengan investasi mereka
c.
Kompleks
Program-program
yang lebih canggih mungkin sulituntuk digunakan, terutama untuk proses produksi
siswa, karena mereka membutuhkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang
kompleks.
d.
Kurangnya struktur
Para siswa
yang gaya belajarnya membutuhkan panduan lebih terstruktur mungkin menjadi
frustasi. Para siswa mungkin membuat keputusan yang buruk terkait dengan
seberapa banyak informasi yang harus ditelusuri.
5.
Integrasi
Meletakkan
komputer dan multimedia di dalam ruang kelas hanya bagian dari tugas. Nilai
akhir dari teknologi dalam pendidikan bergantung pada seberapa penuh dan
sempurnanya mereka diintegrasikan ke dalam kurikulum.
6.
Pemilihan peranti lunak
Perangkat
lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa
program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Hal ini
sangat penting untuk menguji peranti lunak dalam konteks hasil-hasil belajar.
Program peranti
lunak juga sering disebut dengan istilah aplikasi. Perangkat lunak aplikasi
multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau
organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia, yang
didesain untuk dijalankan pada system operasi yang khusus.
Ketika kita sedang mengevaluasi
peranti lunak pengajaran, anda sebaiknya mempertimbangkan bagaimana informasi
disajikan sehingga kita yakin bahwa penyajian itu dilakukan dengan cara yang
jelas dan logis untuk memastikan pembelajaran. Selain itu yang perlu kita
perhatikan dalam menentukan peranti lunak yang akan kita gunaka sebagai bahan
pengajaran yaitu, mempertimbangkan atau menguji
dari apa yang menjadi tujuan mata pelajaran dan kaitannya dengan
hasil-hasil yang diinginkan, kurikulum, dan
standar kopetensi yang relevan. Dengan cara menyajikan informasi yang
sudah dirancang untuk mempertahankan minat dan keterlibatan siswa dalam proses
tugas-tugas belajar. Mempertimbangkan hal-hal yang berkaitan seperti akurasi,
kesesuain usia, keterlibatan pengguna, dan kemudahan penggunaan. Semua hal ini
akan terasa penting dan sangat dibutuhkan karena dengan perangkat lunak akan
memberikan umpan balik (feedback) kepada para siswa mengenai apa yang
telah meraka kerjakan.
Aplikasi
multimedia pendidikan antara lain sebagai peranti lunak pembelajaran,
memberikan kesempatan untuk siswa belajar kolaboratif dalam mengambil
keuntungan dari multimedia, semisal belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan. dimana terdapat berbagai
peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan
mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan
sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya. Pemilihan peranti lunak sangat
berperan penting dalam peningkatan mutu pembelajaran di suatu sekolah. Dengan
adanya ruangan multimedia tersebut, proses pembelajaran akan menjadi lebih
praktis, inovatif, dan efektif. Namun terkadang peranti lunak memiliki fitur
atau efek khusus yang mungkin pentin untuk belajar yang efektif (windowdressing).
7.
Peranti keras computer
Peranti keras
komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu
kesatuan sistem Personal Computer (PC). Perangkat keras yang berada di dalam
casing umumnya terdiri dari: Motherboard (papan utama), Central Processing Unit (CPU), Random Access Memory (RAM), Video Graphic Array (VGA),
Hard Disk Drive(HDD), Optical Disc Drive, Power Supply Unit (PSU).
Selain dari perangkat keras komputer yang terdapat di dalam casing, ada juga
komponen-komponen yang diluar casing diantaranya yaitu monitor, keyboard, damn
mouse. Namun peranti lunak dapat kita golongkan menjadi beberapa yaitu: peranti
keras yang termasuk dalam kategori peralatan input dan peranti keras yang
termasuk dalam kategori output.
8.
Peralatan input
Peralatan
input yang paling sering digunakan adalah papan tombol (keyboard),
mouse, bola penelusur (trackball), joystick, tablet grafis, bahkan
suara. Peralatan input berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar
sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan
informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat
berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk
program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi peralatan
input selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk
memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan
menjadi dua yaitu: Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan
langsung diproses oleh alat pemroses.
Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics ntablet, scanner. Peralatan
input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
CPU berfungsi memproses
dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat
dioperasikan. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak
komputer. CPU dapat mengakses data-data dengan menentukan alamat data yang
dikehendaki. Memori menyimpan informasi untuk menipulasi CPU. Memori berisi
tentang fungsi kontrol, yaitu program yang ditulis untuk menyampaikan kepada
CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan seperti apa. Dalam komputer,
instruksi kontrol dan sekumpulan data disimpan dalam dua jenis memori: ready
only memory (ROM) dan Randaom accses memory (RAM).
Memori komputer bertanggung jawab untuk
menyimpan data dan aplikasi sementara atau secara permanen. Memori komputer
dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis: Memori internal dan memori eksternal.
a.
Memori
internal atau sering disebut memori primer (juga disebut memori utama),
digunakan untuk akses langsung data oleh prosesor. Sementara penyimpanan memori
utama menunjukkan kemampuan proses yang lebih cepat, sangat mahal dan karenanya
tidak sebagian besar digunakan untuk penyimpanan data.
b.
Memori
eksternal untuk penyimpanan data permanen. Data yang tersimpan pada perangkat
sekunder dipertahankan bahkan ketika itu tidak diberikan power. memori eksternal tidak langsung dapat diakses
oleh komputer. Perangkat memori eksternal yang populer meliputi hard disk
drive, flash drive (pen drive, kartu memori, dan flash disck
9.
Perangkat
output
Perangkat output komputer adalah
perangkat yang digunakan untuk mengambil informasi dari komputer, memberikan
data yang telah diproses oleh komputer untuk pengguna. perangkat output
berfungsi memberikan informasi dalam bentuk audio, visual, audio visual dan
hard copy atau tulisan sesuai kebutuhan yang dikehendaki pengguna. Perangkat
output komputer menghasilkan data dalam berbagai bentuk termasuk audio,
visual dan hard copy. Macam- macam perangkat output diantaranya yaitu monitor,
printer, audio output, proyektor, plotter,dan lain sebagainya.
10. Fasilitas Komputer
Terdapat berbagai macam fasilitas yang bisa digunakan pada
komputer. Fasilitas tersebut *gambar printer* terentang dari satu atau lebih
komputer dalam sebuah ruang kelas tunggal hingga laboratorium komputer.
11. Ruang kelas
dengan Satu Komputer
Di beberapa
sekolah akses kepada komputer masih terbatas. Dengan meningkatnya minat dari
banyak guru dalam menyeritakan komputer ke dalam mata pelajaran mereka
membatasi jumlah waktu per minggu sehingga guru bisa menggunakan lab komputer.
Salah satu solusinya adalah menempatkan satu komputer di tiap ruang kelas. Ruang
kelas dengan satu komputer memungkinkan Anda menggunakan komputer dalam banyak
hal:
a.
Kelompok besar
Sebuah
proyektor data Anda bisa menampilkan kepada seluruh kelas bagaimana menggunakan
sebuah pro-gram preanti lunak tertentu atau bagaimana mengelola sekumpulan data
khusus.
b.
Kelompok kecil
Sekelompok
kecil siswa bisa bekerja sama menggunakan komputer. Para siswa bisa
berinteraksi dengan sebuah program dalam kelompok-kelompok, kemudian kembali ke
kursi masing-masing, yang memberikan giliran pada siswa lainnya menggunakan
komputer. Setiap kelompok diberikan giliran menggunakan peranti lunak untuk
mengumpulkan atau menyajikan data.
c.
Pusat belajar
Siswa secara
individual atau kelompok-kelompok kecil bisa mengunjungi pusat belajar (learning
center) yang memiliki satu komputer. Dengan memadukan sebuah program
peranti lunak khusus ke dalam pusat belajar tersebut.
d.
Sekertaris pribadi
Komputer bisa
membantu Anda mempertahankan mutu, berkomunikasi dengan para orang tua, dan
menyiapkan material pengajaran.
12. Ruang Kelas dengan Banyak
Komputer
Sebuah ruang
kelas bila memiliki banyak komputer di dalamnya. Ini bisa sangat bermanfaat
ketika kelompok-kelompok siswa harus menggunakan peranti lunak yang sama secara
bersamaan.
|
Sebuah ruang kelas SD dengan empat komputer (bawah) yang digunakan
untuk belajar perorangan dan kelompok kecil.
|
|
Sebuah ruang
kelas SMP dengan kursi yang disusun sejajar dengan komputer untuk pembelajaran
kolaboratif.
|
|
Sebuah ruang
kelas SMU dengan 12 komputer dan 2 mesin cetak (di sepanjang kedua dinding
samping) yang digunakan secara individual.
|
13. Laboratorium
Komputer
Ketika seorang guru menginginkan para siswanya
bekerja menggunakan sebuah komputer selama berlangsungnya mata pelajaran,
adalah penting bagi seisi kelas agar bisa mengakses komputer secara serentak.
|
Komputer yang
diletakkan di keliling dinding memungkinkan satu orang guru untuk memonitor
seluruh aktivitas siswa.
|
Terdapat banyak keuntungan dalam menggunakan
lab komputer. Sekelompok siswa dapat diajari mata pelajaran yang sama secara
serentak, yang efisien bagi sang guru.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Ucapkan Salam