3 Desember 2014

MAKALAH KOMPUTER DAN MULTIMEDIA (PJJ)

KOMPUTER DAN MULTIMEDIA
A.    Pendahuluan
1.      Latar Belakang
Bantuan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran dilihat sebagai alat yang memiliki kekuatan penuh untuk untuk siswa dalam mengeksplorasi, dan menciptakan kreasinya, dimana sistem ini mengijinkan para penggunanya untuk menjelajah secara gratis melalui bahan-bahannya. Berbeda dengan buku, tetapi buku mengijinkan tiap orang untuk memanipulasi informasi, merubah teks dan beradaptasi materinya dengan gaya belajarnya.

   Komputer mengijinkan seseorang menggabungkan secara mudah teks, gambar, grafik, dan data ke dalam tampilan multimedia yang mempesona. Beberapa tahun yang lampau, gabungan perangkat keras dan perangkat lunak ini merupakan  penetapan dari para perancang visual dan spesialis komputer, hari ini perangkat ini dapat diakses kepada guru dan siswa. Konfigurasi yang berbeda memiliki nama yang berbeda, yakni : hypermedia, video interaktif, CD-ROM, Digital Video Interaktif, dan kenyataan yang sebenarnya. Masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan dalam hal pembelajaran. Memahami  hal tersebut maka merupakan kunci untuk membuat bagian-bagian alat dalam pembelajaran sendiri.

2.      Rumusan Masalah
a.       Apa itu komputer dan multimedia diruang kelas?
b.      Apa keuntungan dan keterbatasan komputer dan multimedia?
c.       Bagaimana memilih peranti keras dan lunak pada komputer?
d.      Apa saja fasilitas yang terdapat dalam komputer?

3.      Tujuan
a.       Mengetahui komputer dan multimedia diruang kelas.
b.      Mengidentifikasi keuntungan dan keterbatasan komputer dan multimedia.
c.       Mengetahui cara memilih peranti lunak dan keras yang ada pada komputer.
d.      Menganalisis fasilitas yang terdapat dalam komputer.

B.     Pembahasan
1.      Komputer dan media dalam ruang kelas
Pendidikan beralih dari menyediakan informasi bagi siswa, ke membuka pintu bagi mereka, untuk menelusuri topik dan belajar penuh dengan makna. Implikasi tehnologi komputer yang telah dipadukan dalam pembelajaran ini bahwa pendidik beralih dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatakan informasi menuju pandangan sekolah merupakan tempat untuk belajar.
Sebagai seorang guru harus bisa menggunakan komputer untuk membantu memudahkan proses pembelajaran siswa, misal bisa menggunakan perangkat genggam, seperti tablet untuk mengumpulkan informasi mengenai siswa dalam menyelesaikan tugas. Selain itu bisa menggunakan komputer di akhir jam mengajar untuk membantu menyiapkan materi pengajaran seperti buku petunjuk atau presentasi. Bisa juga menggunakan data pengamatan terhadap siswa yang sedang bekerja. Hal ini dilakukan untuk membantu mempermudah pengambilan keputusan mengenai jenis pengalaman belajar yang diperlukan untuk membantu mereka meraih hasil-hasil yang diharapkan. Jenis penggunaan ini disebut pengajaran yang dikelola komputer (CMI).
Siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan belajar mereka, seperti program latihan dan praktek atau sebagai kegiatan kreatif yang diprakarsai siswa seperti buku yang diterbitkan desktop.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat instruksi ruang kelas. Peranti lunak dirancang untuk mnyediakan pengajaran atau praktik langsung bagi siswa. Dalam melibatkan siswa dalam pembelajaran ini, lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan mereka untuk melakukan penelusuran. Microworld dari Papert merupakan lingkungan yang memungkinkan para siswa untuk secara bebas bereksperimen, menguji, dan menemukan. (Papert, 1993a, 1993b).

2.      Perangkat informasi
Masyarakat Internasional dalam tehnologi Pendidikan telah mengembangkan NETS-S, sebuah daftar kemampuan terkait tehnologi bagi siswa. Kemampuan tersebut mencakup operasi dasar, penggunaan beretika, menggunakan perangkat teknologi untuk produktivitas, komunikasi, penelitian, dan penyelesaian masalah.
a.       Menulis
Komputer digunakan secara luas untuk mengolah kata dan desktop publishing. Sebagian besar siswa memiliki akses pada program pengolahan kata, yang dengannya mereka menyelesaikan makalah dan tugas.
b.      Berhitung
Sebagian besar komputer memiliki kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang disertakan bersama system operasional. Selain itu, siswa dapat mengunakan program spreadsheet untuk menyiapkan koleksi data yang dikumpulkan sebagai bagian dari proyek.
c.       Memperoleh Kembali Informasi
Siswa bisa belajar mengelola informasi untuk memperoleh kembali, memilah-milah, mengatur, dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa bisa menggunakan database sebuah kumpulan informazsi relevan yang dikelola untuk akses cepat bagi item spesifik.
Terdapat dua jenis database, yaitu; 1) Database ruang kelas, pengelompokan dan perancangan kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukkan fakta-fakta relevan, dan kemudian memperoleh kelmbali data dalam berbagai cara. 2) Database komersial, bisa diperoleh di CD ROM atau diakses melalui koneksi internet
d.      Peralatan Pengajaran
Peranti lunak mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk melibat mereka dalam soalan dunia-nyata. Pengolahan kata, grafik, dan sekumpulan peranti lunak computer membantu para siswa mengelola dan mengomunikasikan gagasan mereka. Berbagai macam peranti lunak pengajaran diseluruh area pengajaran sangat banyak. Jenis peranti lunak tersebut berkisar dari tutorial dan latiuhan dan praktik dasar hingga masalah belajar yang lebihkompleks dan meluas.
e.       Penguatan Pengetahuan
Pengajaran yang dibantu computer (CAI) membantu para siswa mempelajari kemampuan yang spesifik. Computer bertindak sebagai peralatan yang mudah digunakan untuk memperkuat pengajaran ruang kelas.
f.       Pengembangan Konsep
Dalam menggunakan program pemetaan konsep untuk perangkat peranti lunak, para siswa bisa menyusun gagasan mereka menjadi sebuah jejaring konsep. Kemudian meraka bisa mewujutkan gagasan tersebut menjadi teks menggunakan program pengolahan kata, yang memudahkan bagi para siswa untuk menyuting pekerjaan mereka. Penyutingan sebuah proses yang sulit dinikmati anak-anak, mendadak menjadi lebih mudah. Para siswa lebih tergerak untuk melakukan perubahan ketika penyutingan menjadi lebih sederhana.
g.      Penyelesaian Masalah
Sebagai salah satu strategi pengajaran, penyelesaian maslah memberikan kesempatan kepada para pemelajar untuk terlibat dalam pemikiran tingkat tinggi dan kompleks. Para siswa diminta menganalisis sebuah tugas, menentukan kondisi untuk menangani tugas tersebut, mengidentifikasi isyarat-isyarat, dan terlibat dalam pengawasan-mandiri dan evaluasi.
h.      Peranti Grafis
Mengambar dan membuat garfik meruapakan kegiatan yang menyenangkan bagi para siswa. Ketika para siswa memperoleh kemampuan dalam menggunakan peranti lunak menggambar, mereka bisaa belajar menggunakan progam menggambar dan merancang yang lebih kompleks. Dengan teknologi computer mengubah dinamika seni bagi siswa.
i.        Perangkat Kreativitas
Terdapat banyak jenis perangkat kreativitas yang tersedia bagi para pemelajara untuk di gunkan. Para siswa bisa mengambil teks, grafik, gambar, audio dan video untuk menciptakan representasi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka.
3.      Keuntungan
a.       Individualisasi
Komputer dan multimedia memungkinkan para siswa mengendalikan laju dan urutan pembelajaran mereka, yang memberikan mereka lebih banyak control atas hasil-hasil.
b.      Kebutuhan Khusus
Komputer dan multimedia efektif untuk pembelajaran khusus, siswa yang berisiko, siswa dengna latar belakang budaya yang beragam, dan siswa dengan ketidakmanpuan.


c.       Pemantauan
Kemampuan computer dalam menyimpan rekaman menjadikan pengajaran lebih terindividualisasi, dan dapat memantau perkembangan pembelajaran
d.      Manajemen Informasi
Komputer dan multimedia bisa mencakup dasar pengetahuan yang terus tumbuh yang terkait dengan ledakan informasi (mengelola seluruh informasi, teks, gafik, audio, dan video).
e.       Pengalaman Multisensorik
Komputer dan multimedia menyedikan beragam pegnalaman belajar. Komputer dan multimedia bisa digunakan dalam berbagai stategi pengajaran dan bisa berada pada tingkat pengajaran, perbaikan, atau pengayaan dasar.
f.       Partisipasi Pembelajar
Komputer dan multimedia membantu mepertahankan perhatian para siswaa, kerena siswa terlebat dalam kegiatan.

4.      Keterbatasan
a.       Hak cipta
Mudahnya peranti lunak dan informasi digital lainnya untuk digandakan tanpa izin telah membuat penerbit komersial dan wirausahawan swasta enggan membuat dan memasarkan peranti lunak pengajaran yang berkualitas tinggi.
b.      Ekspektasi yang tinggi
Para pengguna, baik itu para pembelajar maupun guru, mungkin memiliki ekspektasi yang tidak realistik untuk komputer dan multimedia. Banyak yang mnganggap computer seperti sihir dan berharap kegiatan belajar berlangsung hanya dengan sedikit atau tanpa usaha. Tetapi pada kenyataannya (dan seperti halnya dengan perangkat belajar lainnya) para pengguna memperoleh keuntungan sesuai dengan investasi mereka
c.       Kompleks
Program-program yang lebih canggih mungkin sulituntuk digunakan, terutama untuk proses produksi siswa, karena mereka membutuhkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.

d.      Kurangnya struktur
Para siswa yang gaya belajarnya membutuhkan panduan lebih terstruktur mungkin menjadi frustasi. Para siswa mungkin membuat keputusan yang buruk terkait dengan seberapa banyak informasi yang harus ditelusuri.

5.      Integrasi
Meletakkan komputer dan multimedia di dalam ruang kelas hanya bagian dari tugas. Nilai akhir dari teknologi dalam pendidikan bergantung pada seberapa penuh dan sempurnanya mereka diintegrasikan ke dalam kurikulum.

6.      Pemilihan peranti lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Hal ini sangat penting untuk menguji peranti lunak dalam konteks hasil-hasil belajar.
Program peranti lunak juga sering disebut dengan istilah aplikasi. Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia, yang didesain untuk dijalankan pada system operasi yang khusus.
Ketika kita sedang mengevaluasi peranti lunak pengajaran, anda sebaiknya mempertimbangkan bagaimana informasi disajikan sehingga kita yakin bahwa penyajian itu dilakukan dengan cara yang jelas dan logis untuk memastikan pembelajaran. Selain itu yang perlu kita perhatikan dalam menentukan peranti lunak yang akan kita gunaka sebagai bahan pengajaran yaitu, mempertimbangkan atau menguji  dari apa yang menjadi tujuan mata pelajaran dan kaitannya dengan hasil-hasil yang diinginkan, kurikulum, dan  standar kopetensi yang relevan. Dengan cara menyajikan informasi yang sudah dirancang untuk mempertahankan minat dan keterlibatan siswa dalam proses tugas-tugas belajar. Mempertimbangkan hal-hal yang berkaitan seperti akurasi, kesesuain usia, keterlibatan pengguna, dan kemudahan penggunaan. Semua hal ini akan terasa penting dan sangat dibutuhkan karena dengan perangkat lunak akan memberikan umpan balik (feedback) kepada para siswa mengenai apa yang telah meraka kerjakan.
       Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai peranti lunak pembelajaran, memberikan kesempatan untuk siswa belajar kolaboratif dalam mengambil keuntungan dari multimedia, semisal belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya. Pemilihan peranti lunak sangat berperan penting dalam peningkatan mutu pembelajaran di suatu sekolah. Dengan adanya ruangan multimedia tersebut, proses pembelajaran akan menjadi lebih praktis, inovatif, dan efektif. Namun terkadang peranti lunak memiliki fitur atau efek khusus yang mungkin pentin untuk belajar yang efektif (windowdressing).

7.      Peranti keras computer
Peranti keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC). Perangkat keras yang berada di dalam casing umumnya terdiri dari: Motherboard (papan utama), Central Processing Unit (CPU), Random Access Memory (RAM), Video Graphic Array (VGA), Hard Disk Drive(HDD), Optical Disc Drive, Power Supply Unit (PSU). Selain dari perangkat keras komputer yang terdapat di dalam casing, ada juga komponen-komponen yang diluar casing diantaranya yaitu monitor, keyboard, damn mouse. Namun peranti lunak dapat kita golongkan menjadi beberapa yaitu: peranti keras yang termasuk dalam kategori peralatan input dan peranti keras yang termasuk dalam kategori output.

8.      Peralatan input
Peralatan input yang paling sering digunakan adalah papan tombol (keyboard), mouse, bola penelusur (trackball), joystick, tablet grafis, bahkan suara. Peralatan input berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi peralatan input selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu: Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses.  Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics ntablet, scanner. Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
CPU berfungsi memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. CPU dapat mengakses data-data dengan menentukan alamat data yang dikehendaki. Memori menyimpan informasi untuk menipulasi CPU. Memori berisi tentang fungsi kontrol, yaitu program yang ditulis untuk menyampaikan kepada CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan seperti apa. Dalam komputer, instruksi kontrol dan sekumpulan data disimpan dalam dua jenis memori: ready only memory (ROM) dan Randaom accses memory (RAM).
Memori komputer bertanggung jawab untuk menyimpan data dan aplikasi sementara atau secara permanen. Memori komputer dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis: Memori internal dan memori eksternal.
a.    Memori internal atau sering disebut memori primer (juga disebut memori utama), digunakan untuk akses langsung data oleh prosesor. Sementara penyimpanan memori utama menunjukkan kemampuan proses yang lebih cepat, sangat mahal dan karenanya tidak sebagian besar digunakan untuk penyimpanan data.
b.    Memori eksternal untuk penyimpanan data permanen. Data yang tersimpan pada perangkat sekunder dipertahankan bahkan ketika itu tidak diberikan power. memori eksternal tidak langsung dapat diakses oleh komputer. Perangkat memori eksternal yang populer meliputi hard disk drive, flash drive (pen drive, kartu memori, dan flash disck
9.      Perangkat output
Perangkat output komputer adalah perangkat yang digunakan untuk mengambil informasi dari komputer, memberikan data yang telah diproses oleh komputer untuk pengguna. perangkat output berfungsi memberikan informasi dalam bentuk audio, visual, audio visual dan hard copy atau tulisan sesuai kebutuhan yang dikehendaki pengguna. Perangkat output komputer menghasilkan data dalam berbagai bentuk termasuk audio, visual dan hard copy. Macam- macam perangkat output diantaranya yaitu monitor, printer, audio output, proyektor, plotter,dan lain sebagainya.  

10.  Fasilitas Komputer
Terdapat berbagai macam fasilitas yang bisa digunakan pada komputer. Fasilitas tersebut *gambar printer* terentang dari satu atau lebih komputer dalam sebuah ruang kelas tunggal hingga laboratorium komputer.
11.  Ruang kelas dengan Satu Komputer
Di beberapa sekolah akses kepada komputer masih terbatas. Dengan meningkatnya minat dari banyak guru dalam menyeritakan komputer ke dalam mata pelajaran mereka membatasi jumlah waktu per minggu sehingga guru bisa menggunakan lab komputer. Salah satu solusinya adalah menempatkan satu komputer di tiap ruang kelas. Ruang kelas dengan satu komputer memungkinkan Anda menggunakan komputer dalam banyak hal:
a.       Kelompok besar
Sebuah proyektor data Anda bisa menampilkan kepada seluruh kelas bagaimana menggunakan sebuah pro-gram preanti lunak tertentu atau bagaimana mengelola sekumpulan data khusus.
b.      Kelompok kecil
Sekelompok kecil siswa bisa bekerja sama menggunakan komputer. Para siswa bisa berinteraksi dengan sebuah program dalam kelompok-kelompok, kemudian kembali ke kursi masing-masing, yang memberikan giliran pada siswa lainnya menggunakan komputer. Setiap kelompok diberikan giliran menggunakan peranti lunak untuk mengumpulkan atau menyajikan data.
c.       Pusat belajar
Siswa secara individual atau kelompok-kelompok kecil bisa mengunjungi pusat belajar (learning center) yang memiliki satu komputer. Dengan memadukan sebuah program peranti lunak khusus ke dalam pusat belajar tersebut.


d.      Sekertaris pribadi
Komputer bisa membantu Anda mempertahankan mutu, berkomunikasi dengan para orang tua, dan menyiapkan material pengajaran.
12. Ruang Kelas dengan Banyak Komputer
Sebuah ruang kelas bila memiliki banyak komputer di dalamnya. Ini bisa sangat bermanfaat ketika kelompok-kelompok siswa harus menggunakan peranti lunak yang sama secara bersamaan.

Description: Description: Description: Description: Description: Description: C:\Users\DZLfamilia\Pictures\ruang kelas.png

Sebuah ruang kelas SD dengan empat komputer (bawah) yang digunakan untuk belajar perorangan dan kelompok kecil.

Description: Description: Description: Description: Description: Description: C:\Users\DZLfamilia\Pictures\ruang3.png

Sebuah ruang kelas SMP dengan kursi yang disusun sejajar dengan komputer untuk pembelajaran kolaboratif.

Description: Description: Description: Description: Description: Description: C:\Users\DZLfamilia\Pictures\ruang2.png
Sebuah ruang kelas SMU dengan 12 komputer dan 2 mesin cetak (di sepanjang kedua dinding samping) yang digunakan secara individual.
13.  Laboratorium Komputer
Ketika seorang guru menginginkan para siswanya bekerja menggunakan sebuah komputer selama berlangsungnya mata pelajaran, adalah penting bagi seisi kelas agar bisa mengakses komputer secara serentak.
Description: Description: Description: Description: Description: Description: C:\Users\DZLfamilia\Pictures\ruang4.png
Komputer yang diletakkan di keliling dinding memungkinkan satu orang guru untuk memonitor seluruh aktivitas siswa.

Terdapat banyak keuntungan dalam menggunakan lab komputer. Sekelompok siswa dapat diajari mata pelajaran yang sama secara serentak, yang efisien bagi sang guru.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Ucapkan Salam