SMART
TECHNOLOGY IN A TECHNOLOGY CLASSROOM
Paper Ini Diajukan Sebagai Salah Satu Tugas Mata
Kuliah Statistika Dan Komputer Pendidikan Yang Diampu Oleh
Bapak Prof. Dr. Budi Murtiyasa
Nama : Nasrudin
NIM :
Q100160113
Kelas : I C
MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
1.
Resume Smart Technology In A
Technology Classroom
Pengajaran hanya memiliki satu tujuan, dan itu
adalah untuk memfasilitasi pembelajaran. Belajar dapat terjadi tanpa adanya
proses mengajar yang dilakukan oleh pendidik, belajar bisa terjadi dalam setiap
waktu dan dalam keadaan apapun, karena prinsipnya hidup merupakan proses
pembelajaran yang terjadi sepanjang hayat. Dalam kasus terakhir, banyak siswa
kehilangan waktu untuk menambah pengetahuan dan memperluas pengetahuan mereka
dikarenakan sistem pendidikan belum begitu bagus. Akan tetapi masalah tersebut
dengan cepat terselesaikan dengan adanya teknologi yang berkembang pesat di era
globalisasi seperti saat ini.
Rutmann (2011), memahami bahwa siswa belajar
melalui berbagai cara seperti melihat, mendengarkan, mencerminkan,
berkolaborasi, simulasi, penalaran, visualisasi, dan lain sebagainya. Dalam
proses belajar mengajar diharapkan menggunakan metode pengajaran yang
bervariasi dengan menggabungkan berbagai metode seperti, ceramah, demontrasi,
diskusi, dan aplikasi. Dalam proses belajar mengajara dalam satuan lembaga
pendidikan tidak terlepas dari tenaga pendidik. Seorang guru yang sukses atau
desainer sukses dari bahan ajar harus beradaptasi dengan kebutuhan-kebutuhan
yang siswa inginkan dalam hal bidang studi dan situasi (Alessi, 2001). Peran
pendidik adalah untuk meningkatkan pembelajaran melalui teknologi baru yang
membantu mempromosikan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan pemecahan masalah
keterampilan (Mott. 2010).
Desain Proyek
Proyek ini terdiri dari tiga desain pelajaran
yang terpisah menggunakan Notebook software cerdas. Notebook pintar juga dapat
digunakan untuk membuat presentasi interaktif yang bermanfaat untuk
meningkatkan pembelajaran yang merangsang siswa lebih akatif, bahkan presentasi
menggunakan Notebook dapat meningkatkan minat, motivasi, partisipasi siswa
dalam proses belajar mengajar berlangsung. Perangkat lunak Notebook Cerdas juga
dapat digunakan dari komputer untuk membantu guru dalam membuat presentasi,
kegiatan, dan evaluasi bahkan jika Smart Board tidak tersedia. Ketiga jenis
format pelajaran menunjukkan akan presentasi umum, aktivitas review game
interaktif, dan jenis penilaian.
Notebook pintar sendiri merupakan alat
presentasi yang dilengkapi dengan software canggih guna mengoptimalkan kinerja
Notebook dalam penggunaannya. Sebagian besar penggunaan yang akrab dengan
Microsoft Power Point karena merupakan perangkat lunak presentasi domainan.
Namun, menggunakan smart Notebook untuk presentasi yang sama memiliki beberapa
keuntungan tamabahan seperti keunggulan pada desain warna yang dapat
disesuaikan dengan keinginan atau tema-tema pembelajaran yang berlangsung. Pembelajaran
menggunakan Power Point memungkinkan pengguna untuk menampilkan dua slide
secara bersamaan, yang memberikan beberapa siswa waktu tambahan untuk
menyelesaikan mencatat, sementara yang lain siap melajutkan.
Teknologi ternyata tidak hanya berguna bagi
para pekerja-pekerja yang setiap hari bergelut dengan komputer, seperti
pengusaha, karyawan dan sebagainya. Ternyata teknologi juga memiliki manfaat
bagi para pelajar maupun para pengajar (dalam bidang pendidikan) yang tentu
saja bertujuan untuk menciptakan generasi muda yang lebih cerdas dan pandai.
Berikut ini berbagai kegunaan teknologi dalam dunia pendidikan. Membantu kita
untuk lebih cepat mendapatkan informasi, belajar lebih mudah dengan adanya
E-learning, sistem pembelanjaran berbasis multimedia, materi pembelajaran bisa
diakses dalam bentuk CD.
Teori Belajar
Tujuan proyek ini adalah bukan untuk
membuktikan atau menguji teori tertentu, atau untuk mengevaluasi teknologi. Namun
teknologi dan beberapa teori pembelajaran dapat
lebih lanjut dijelaskan dengan mempelajari dua secara bersamaan. Salah
satu alasan utama untuk menggunakanpintar teknologi di kelas adalah bahwa hal
itu dikatakan untuk meningkatkan motivasi siswa, yang mengarah ke belajar siswa
yang lebih baik. Itulah alasan saya mengambil minat dalam proyek ini. Sementara
merancang proyek saya terus beberapa teori dalam pikiran.
Model Curiosity Teori Arnone menggambarkan
bagaimana personal, situasional, dan
kontekstual faktor-faktor mempengaruhi rasa ingin tahu pelajar. Model lebih
lanjut menunjukkan bagaimana rasa ingin tahu berkembang menjadi minat siswa,
yang mengarah ke peningkatan keterlibatan pelajar. Tiga jenis keterlibatan Kognitif, afektif, dan partisipatif Keterlibatan
merupakan kunci penting yang dapat menyebabkan pelajar ke level yang lebih
pembelajaran seperti yang dinyatakan dalam model Taksonomi Blooms.
Teori Motivasi Malone mengidentifikasi empat
faktor yang mempengaruhi motivasi: tantangan, rasa ingin tahu , kontrol, dan
fantasi. Teori ARCS Motivasi Keller menyarankan empat desain kriteria untuk
meningkatkan motivasi: perhatian, relevansi, percaya diri, percaya diri, dan kepuasan
(Alessi, 2001). Merancang presentasi pelajaran Cerdas dengan teori-teori ini
dalam pikiran bisa membuktikan baik teori atau keberhasilan teknologi. Teori
Ertan untuk Multiple Intelligences menjelaskan bagaimana peserta didik belajar
dalam berbagai cara (audio, visual, tekstur, dan kinestetik) pada berbagai
kecepatan. Sejak Cerdas tampaknya begitu universal dan dinamis, menyediakan
metode guru untuk mengatasi beberapabelajar gaya dan kemampuan gabungan di
kelas yang sama.
Pelajaran yang dikembangkan dengan model R2D2
(Reading/Listening; Mencerminkan/Menulis, Menampilkan, dan Melakukan) Model
Pembelajaran dalam pikiran sebagai metode presentasi. Pendekatan umum oleh
instruktur adalah untuk menyajikan informasi kepada peserta didik dan
memungkinkan peserta didik untuk membacanya sendiri. Ini adalah alasan untuk
mengembangkan presentasi menggunakan Smart Notebook. Selanjutnya, peserta didik
berpartisipasi dalam latihan reflektif. Pintar Dewan memungkinkan langkah ini
harus dilakukan saat yang sama seperti yang pertama dengan memungkinkan siswa
untuk menulis di papan tulis. Penyelesaian review latihan (Jawaban ini permainan
kanan) adalah salah satu metode untuk latihan partisipasi.
Desain
Informasi Teori
Teori desain Beberapa informasi dipengaruhi
penciptaan pelajaran. Mike Karakteristik Desain Human Centered Cooley
koherensi, inklusivitas, kelenturan, keterlibatan, kepemilikan, responsif,
tujuan, panorama, dan transendensi mana hati-hati dipertimbangkan ketika
merancang setiap pelajaran (Jacobson, 2000). Berikut adalah gambaran tentang
bagaimana masing-masing berkaitan dengan pengembangan review game.
Coherence. Setiap halaman link kembali ke
halaman pertama dengan gambar. Gambar (Jawaban ini ikon kanan) adalah sama pada
setiap halaman. Ini adalah contoh yang baik untuk menunjukkan koherensi yang
mengurangi kebingungan bagaimana untuk kembali ke halaman utama.
Inclusiveness. Halaman pertama adalah gambar
dari tim dan permainan. Setiap ikon permainan ini terkait dengan halaman
permainan, mengundang pengguna untuk bermain. Siswa harus memiliki perasaan
inklusi dari menjadi anggota dari tim serta menjadi bagian dari kerumunan
selama pertandingan. Malleability. Permainan ini dibuat agar setiap guru bisa
dimasukkan ke dalam pertanyaan dari setiap mata pelajaran untuk ulasan.
Permainan dapat diadaptasi untuk setiap kelas. Engagement. Permainan mengajak
para siswa untuk bermain dan terlibat. Bahkan siswa yang tidak dipilih untuk
menjadi kontestan dapat didorong untuk berteriak jawabannya seperti orang
banyak tidak di acara itu.
Temuan Umum
Saya melihat bahwa banyak siswa baru-baru
berbicara tentang mengapa saya tidak memiliki Smart Board di kelas saya. Siswa
tampaknya berpikir bahwa karena saya adalah seorang guru teknologi saya harus
memiliki teknologi terbaru di kelas saya. Sejak membesarkan topik danmenyebutkan
proyek ini dengan mereka, para siswa lebih sering menunjukkan bagaimana dan kapan
saya bisa menggunakan Smart Board di kelas saya berdasarkan pengalaman mereka
denganlain guru-guruyang memiliki mereka. Hal ini telah membuat saya ingin
satu.
Ketika menyajikan di lab komputer dengan Smart
Board saya menemukan siswa untuk tertawa pada kenyataan saya tidak tahu
bagaimana menggunakannya. Para siswa memiliki lebih banyak pengalaman dengan
itu daripada aku dari kelas-kelas lain. Kurangnya pengalaman saya merasa
membuat saya terlihat seolah-olah saya kurang kredibel sebagai guru. Para siswa
tidak hanya terlihat menggunakan teknologi saat ini, tetapi untuk instrukturyang
harus percaya diri dan mampu menggunakannya. Kurangnya pengalaman saya menunjukkan
dan mereka illiteracies terganggu siswa dari terbaik belajar konten, yang
membuat saya bertanya-tanya apakah saya lebih baik tidak menggunakan sama
sekali.
Pintar Notebook untuk secara signifikan
meningkatkan kinerja siswa, motivasi, atau keterlibatan. Permainan melakukan
menghasilkan beberapa partisipasi yang sangat baik dan kegembiraan ketika bermain,
namun sebagian besar kegiatan yang sama biasanya. Siswa umumnya lebih
termotivasi dengan selama aktivitas jenis kompetisi di mana semacam reward
eksternal ditempatkan (bahkan jika itu bukan hadiah yang nyata). teknologi
pintar seperti Smart Dewan dan Smart Notebook dapat membantu untuk mengatasi standar
belajar karena alat lain atau media informasi yang melewati.Ini dapat membantu
pendidik mengajar konten dengan menyediakan cara menyajikan lebih visual.
Teknologi yang digunakan dengan benar. Dalam
contoh proyek, presentasi memberikan instruktur sarana tambahan untuk memperkenalkan
konten (seperti jenis pohon) kepada siswa menggunakan visual. Hal ini membuat lebih
mudah bagi siswa untuk benar mengidentifikasi spesies pohon hidup ketika
berjalan di luar. Ini akan menjadi contoh bagaimana menggunakan Smart Notebook
sebagai media presentasi dapat meningkatkan prestasi siswa. Tinjauan Permainan
adalah contoh bagaimana penggunaan tersebut teknologi dapat mempengaruhi
motivasi siswa. Pintar Notebook dapat digunakan untuk membuat penilaian sebagai
sarana untuk merekam kemajuan siswa.
Kesimpulan
Dapat diseimpulkan dari uraian diatas bahwa Smart
Technology In A Technology Classroom
merukan solusi bagi setiap guru yang kesulitan dalam proses penyampai
materi pelajaran kepada siswa didalam kelas. Dengan adanya teknologi yang
berkembang secara pesat maka permasalahan yang dihadapi bisa diatasi dengan
baik dan efisien. Dengan menggunakan teknologi proses penyampaian materi
pembelajaran kepada siswa semakin mudah dan siswapun akan lebih berminat
mengikuti kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru. Dengan tumbuhnya minat
siswa untuk belajar secara otomatis penambahan wawasan murid akan semakin baik.
Teknologi pintar juga mampu memberikan motivasi kepada para pendidik dan
peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Banyak manfaat yang didapatkan
ketika menggunakan teknologi dalam pendidikan seperti memudahkan presentasi
didalam kelas, memberikan inovasi baru untuk merubah iklim kelas yang tadinya
monoton menjadi lebih aktif dan menyenangkan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Ucapkan Salam