17 Desember 2016

SMART TECHNOLOGY IN A TECHNOLOGY CLASSROOM


SMART TECHNOLOGY IN A TECHNOLOGY CLASSROOM
Paper Ini Diajukan Sebagai Salah Satu Tugas  Mata Kuliah Statistika Dan Komputer Pendidikan  Yang Diampu Oleh Bapak Prof. Dr. Budi Murtiyasa



Nama      : Nasrudin
NIM       : Q100160113
Kelas      : I C

MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

1.    Resume Smart Technology In A Technology Classroom
Pengajaran hanya memiliki satu tujuan, dan itu adalah untuk memfasilitasi pembelajaran. Belajar dapat terjadi tanpa adanya proses mengajar yang dilakukan oleh pendidik, belajar bisa terjadi dalam setiap waktu dan dalam keadaan apapun, karena prinsipnya hidup merupakan proses pembelajaran yang terjadi sepanjang hayat. Dalam kasus terakhir, banyak siswa kehilangan waktu untuk menambah pengetahuan dan memperluas pengetahuan mereka dikarenakan sistem pendidikan belum begitu bagus. Akan tetapi masalah tersebut dengan cepat terselesaikan dengan adanya teknologi yang berkembang pesat di era globalisasi seperti saat ini.

Rutmann (2011), memahami bahwa siswa belajar melalui berbagai cara seperti melihat, mendengarkan, mencerminkan, berkolaborasi, simulasi, penalaran, visualisasi, dan lain sebagainya. Dalam proses belajar mengajar diharapkan menggunakan metode pengajaran yang bervariasi dengan menggabungkan berbagai metode seperti, ceramah, demontrasi, diskusi, dan aplikasi. Dalam proses belajar mengajara dalam satuan lembaga pendidikan tidak terlepas dari tenaga pendidik. Seorang guru yang sukses atau desainer sukses dari bahan ajar harus beradaptasi dengan kebutuhan-kebutuhan yang siswa inginkan dalam hal bidang studi dan situasi (Alessi, 2001). Peran pendidik adalah untuk meningkatkan pembelajaran melalui teknologi baru yang membantu mempromosikan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan pemecahan masalah keterampilan (Mott. 2010).
Desain Proyek
Proyek ini terdiri dari tiga desain pelajaran yang terpisah menggunakan Notebook software cerdas. Notebook pintar juga dapat digunakan untuk membuat presentasi interaktif yang bermanfaat untuk meningkatkan pembelajaran yang merangsang siswa lebih akatif, bahkan presentasi menggunakan Notebook dapat meningkatkan minat, motivasi, partisipasi siswa dalam proses belajar mengajar berlangsung. Perangkat lunak Notebook Cerdas juga dapat digunakan dari komputer untuk membantu guru dalam membuat presentasi, kegiatan, dan evaluasi bahkan jika Smart Board tidak tersedia. Ketiga jenis format pelajaran menunjukkan akan presentasi umum, aktivitas review game interaktif, dan jenis penilaian.
Notebook pintar sendiri merupakan alat presentasi yang dilengkapi dengan software canggih guna mengoptimalkan kinerja Notebook dalam penggunaannya. Sebagian besar penggunaan yang akrab dengan Microsoft Power Point karena merupakan perangkat lunak presentasi domainan. Namun, menggunakan smart Notebook untuk presentasi yang sama memiliki beberapa keuntungan tamabahan seperti keunggulan pada desain warna yang dapat disesuaikan dengan keinginan atau tema-tema pembelajaran yang berlangsung. Pembelajaran menggunakan Power Point memungkinkan pengguna untuk menampilkan dua slide secara bersamaan, yang memberikan beberapa siswa waktu tambahan untuk menyelesaikan mencatat, sementara yang lain siap melajutkan.
Teknologi ternyata tidak hanya berguna bagi para pekerja-pekerja yang setiap hari bergelut dengan komputer, seperti pengusaha, karyawan dan sebagainya. Ternyata teknologi juga memiliki manfaat bagi para pelajar maupun para pengajar (dalam bidang pendidikan) yang tentu saja bertujuan untuk menciptakan generasi muda yang lebih cerdas dan pandai. Berikut ini berbagai kegunaan teknologi dalam dunia pendidikan. Membantu kita untuk lebih cepat mendapatkan informasi, belajar lebih mudah dengan adanya E-learning, sistem pembelanjaran berbasis multimedia, materi pembelajaran bisa diakses dalam bentuk CD.
Teori Belajar
Tujuan proyek ini adalah bukan untuk membuktikan atau menguji teori tertentu, atau untuk mengevaluasi teknologi. Namun teknologi dan beberapa teori pembelajaran dapat  lebih lanjut dijelaskan dengan mempelajari dua secara bersamaan. Salah satu alasan utama untuk menggunakanpintar teknologi di kelas adalah bahwa hal itu dikatakan untuk meningkatkan motivasi siswa, yang mengarah ke belajar siswa yang lebih baik. Itulah alasan saya mengambil minat dalam proyek ini. Sementara merancang proyek saya terus beberapa teori dalam pikiran.
Model Curiosity Teori Arnone menggambarkan bagaimana  personal, situasional, dan kontekstual faktor-faktor mempengaruhi rasa ingin tahu pelajar. Model lebih lanjut menunjukkan bagaimana rasa ingin tahu berkembang menjadi minat siswa, yang mengarah ke peningkatan keterlibatan pelajar. Tiga jenis keterlibatan  Kognitif, afektif, dan partisipatif Keterlibatan merupakan kunci penting yang dapat menyebabkan pelajar ke level yang lebih pembelajaran seperti yang dinyatakan dalam model Taksonomi Blooms.
Teori Motivasi Malone mengidentifikasi empat faktor yang mempengaruhi motivasi: tantangan, rasa ingin tahu , kontrol, dan fantasi. Teori ARCS Motivasi Keller menyarankan empat desain kriteria untuk meningkatkan motivasi: perhatian, relevansi, percaya diri, percaya diri, dan kepuasan (Alessi, 2001). Merancang presentasi pelajaran Cerdas dengan teori-teori ini dalam pikiran bisa membuktikan baik teori atau keberhasilan teknologi. Teori Ertan untuk Multiple Intelligences menjelaskan bagaimana peserta didik belajar dalam berbagai cara (audio, visual, tekstur, dan kinestetik) pada berbagai kecepatan. Sejak Cerdas tampaknya begitu universal dan dinamis, menyediakan metode guru untuk mengatasi beberapabelajar gaya dan kemampuan gabungan di kelas yang sama.
Pelajaran yang dikembangkan dengan model R2D2 (Reading/Listening; Mencerminkan/Menulis, Menampilkan, dan Melakukan) Model Pembelajaran dalam pikiran sebagai metode presentasi. Pendekatan umum oleh instruktur adalah untuk menyajikan informasi kepada peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk membacanya sendiri. Ini adalah alasan untuk mengembangkan presentasi menggunakan Smart Notebook. Selanjutnya, peserta didik berpartisipasi dalam latihan reflektif. Pintar Dewan memungkinkan langkah ini harus dilakukan saat yang sama seperti yang pertama dengan memungkinkan siswa untuk menulis di papan tulis. Penyelesaian review latihan (Jawaban ini permainan kanan) adalah salah satu metode untuk latihan partisipasi.
Desain Informasi Teori
Teori desain Beberapa informasi dipengaruhi penciptaan pelajaran. Mike Karakteristik Desain Human Centered Cooley koherensi, inklusivitas, kelenturan, keterlibatan, kepemilikan, responsif, tujuan, panorama, dan transendensi mana hati-hati dipertimbangkan ketika merancang setiap pelajaran (Jacobson, 2000). Berikut adalah gambaran tentang bagaimana masing-masing berkaitan dengan pengembangan review game.
Coherence. Setiap halaman link kembali ke halaman pertama dengan gambar. Gambar (Jawaban ini ikon kanan) adalah sama pada setiap halaman. Ini adalah contoh yang baik untuk menunjukkan koherensi yang mengurangi kebingungan bagaimana untuk kembali ke halaman utama.
Inclusiveness. Halaman pertama adalah gambar dari tim dan permainan. Setiap ikon permainan ini terkait dengan halaman permainan, mengundang pengguna untuk bermain. Siswa harus memiliki perasaan inklusi dari menjadi anggota dari tim serta menjadi bagian dari kerumunan selama pertandingan. Malleability. Permainan ini dibuat agar setiap guru bisa dimasukkan ke dalam pertanyaan dari setiap mata pelajaran untuk ulasan. Permainan dapat diadaptasi untuk setiap kelas. Engagement. Permainan mengajak para siswa untuk bermain dan terlibat. Bahkan siswa yang tidak dipilih untuk menjadi kontestan dapat didorong untuk berteriak jawabannya seperti orang banyak tidak di acara itu.


Temuan Umum
Saya melihat bahwa banyak siswa baru-baru berbicara tentang mengapa saya tidak memiliki Smart Board di kelas saya. Siswa tampaknya berpikir bahwa karena saya adalah seorang guru teknologi saya harus memiliki teknologi terbaru di kelas saya. Sejak membesarkan topik danmenyebutkan proyek ini dengan mereka, para siswa lebih sering menunjukkan bagaimana dan kapan saya bisa menggunakan Smart Board di kelas saya berdasarkan pengalaman mereka denganlain guru-guruyang memiliki mereka. Hal ini telah membuat saya ingin satu.
Ketika menyajikan di lab komputer dengan Smart Board saya menemukan siswa untuk tertawa pada kenyataan saya tidak tahu bagaimana menggunakannya. Para siswa memiliki lebih banyak pengalaman dengan itu daripada aku dari kelas-kelas lain. Kurangnya pengalaman saya merasa membuat saya terlihat seolah-olah saya kurang kredibel sebagai guru. Para siswa tidak hanya terlihat menggunakan teknologi saat ini, tetapi untuk instrukturyang harus percaya diri dan mampu menggunakannya. Kurangnya pengalaman saya menunjukkan dan mereka illiteracies terganggu siswa dari terbaik belajar konten, yang membuat saya bertanya-tanya apakah saya lebih baik tidak menggunakan sama sekali.
Pintar Notebook untuk secara signifikan meningkatkan kinerja siswa, motivasi, atau keterlibatan. Permainan melakukan menghasilkan beberapa partisipasi yang sangat baik dan kegembiraan ketika bermain, namun sebagian besar kegiatan yang sama biasanya. Siswa umumnya lebih termotivasi dengan selama aktivitas jenis kompetisi di mana semacam reward eksternal ditempatkan (bahkan jika itu bukan hadiah yang nyata). teknologi pintar seperti Smart Dewan dan Smart Notebook dapat membantu untuk mengatasi standar belajar karena alat lain atau media informasi yang melewati.Ini dapat membantu pendidik mengajar konten dengan menyediakan cara menyajikan lebih visual.
Teknologi yang digunakan dengan benar. Dalam contoh proyek, presentasi memberikan instruktur sarana tambahan untuk memperkenalkan konten (seperti jenis pohon) kepada siswa menggunakan visual. Hal ini membuat lebih mudah bagi siswa untuk benar mengidentifikasi spesies pohon hidup ketika berjalan di luar. Ini akan menjadi contoh bagaimana menggunakan Smart Notebook sebagai media presentasi dapat meningkatkan prestasi siswa. Tinjauan Permainan adalah contoh bagaimana penggunaan tersebut teknologi dapat mempengaruhi motivasi siswa. Pintar Notebook dapat digunakan untuk membuat penilaian sebagai sarana untuk merekam kemajuan siswa.
Kesimpulan
Dapat diseimpulkan dari uraian diatas bahwa Smart Technology In A Technology Classroom  merukan solusi bagi setiap guru yang kesulitan dalam proses penyampai materi pelajaran kepada siswa didalam kelas. Dengan adanya teknologi yang berkembang secara pesat maka permasalahan yang dihadapi bisa diatasi dengan baik dan efisien. Dengan menggunakan teknologi proses penyampaian materi pembelajaran kepada siswa semakin mudah dan siswapun akan lebih berminat mengikuti kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru. Dengan tumbuhnya minat siswa untuk belajar secara otomatis penambahan wawasan murid akan semakin baik. Teknologi pintar juga mampu memberikan motivasi kepada para pendidik dan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Banyak manfaat yang didapatkan ketika menggunakan teknologi dalam pendidikan seperti memudahkan presentasi didalam kelas, memberikan inovasi baru untuk merubah iklim kelas yang tadinya monoton menjadi lebih aktif dan menyenangkan.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Ucapkan Salam